Что нужно для открытия киберспортивной организации

Как открыть киберспортивный стартап

Что нужно для открытия киберспортивной организации
i

Продолжаем публиковать серию интересных статей от Шона «day[9]»Плотта. Новая тема посвящена открытию нового бизнес-проекта.

Прежде чем продолжать знакомиться с опытом Шона Плотта, стоит напомнить наиболее точное определение самого слова «стартап»: стартап (от англ.

start-up — запускать) — компания внедряющая не используемые ранее бизнес-процессы и с очень короткой историей операционной деятельности. Как правило, такие компании созданы недавно, находятся в стадии развития или исследования перспектив выбранного рынка.

Итак, наконец настало время принять удар на себя и начать делать карьеру в киберспортивной сфере. Чудесно! Но для начала позвольте рассказать вам о тех вещах, которые знал я, начиная свою карьеру.

Урок #1: Если ваша идея уникальна, это еще не значит что она бесценна

Я получил тысячи электронных писем, в которых люди загадочно намекали на какую-то блистательную идею, посетившую их светлые головы. «Нам нужно встретиться и поговорить», – говорили они. «Моя идея стоит миллионы. Мы должны скооперироваться и объединить усилия». Они говорили, что могут рассказать больше, но только после того, как я подпишу договор о неразглашении. Да, потому что идея настолько хороша. Они предупреждали меня: «идея» постепенно набирает обороты. И если я не буду действовать быстро, стартап-поезд тронется без меня, а я останусь в одиночестве оплакивать свою нерешительность. Моей реакцией на это всегда было крайнее удивление. Каждое утро в душе меня посещает двадцать потрясающих идей, которые я обдумываю за чисткой зубов, а за завтраком превращаю в гигантские монополии. Это нескончаемо приятный процесс, но он не имеет никакого отношения к современным бизнес-реалиям. Мы не раз говорили о том, что любой стартап всегда крутится вокруг идеи. Не поймите меня неправильно: идея – это очень и очень важно, но гораздо важнее именно ее воплощение. Как ее продать, как взрастить, как двигаться дальше. Я встречал в киберспортивной сфере множество людей, которые думали, что если их посетит какая-то «победоносная идея», они непременно построят бизнес-империю. В качестве примеров «победоносной идеи» для бизнеса они упоминали Pet Rock, обручи hula hoop или PlentyofFish.com. «Чувак, создавший Pet  Rock, просто бесподобен!», – говорили они. «Он сделал все своими руками, даже не выходя из комнаты. Я тоже так могу!» Но правда в том, что на любом рынке уникальны лишь несколько идей. Я слышал одни и те же идеи снова и снова от различных киберспортивных фанатов, и все они страстно верили в абсолютную уникальность своих задумок. Многие из них похожи на те, которые приходили ко мне в душе. Бывало и я высказывал какую-то, на мой взгляд, совершенно уникальную идею, но читатели тут же показывали мне вебсайт, где кто-то уже делает то же самое. Я встречал людей, которые буквально рассыпаются, стоит им столкнуться с конкуренцией. Это похоже на то, как парня бросает девушка, и он начинает горевать о своей утрате: «А вот если бы я…» Им кажется, будто их идею кто-то украл. Они опускают руки. А так делать не нужно. Опять же, стартап или продукт – это не только идея, но и ее воплощение. Вспомните MySpace, который стал настоящей интернет-сенсацией, пока не появился и не сокрушил его. Просто изучайте ваших конкурентов и старайтесь делать лучше.

(Синий – MySpace, красный – )

Урок #2: Следите за конкурентами и неустанно внедряйте инновации Суть в том, что кто-то всегда попытается победить вас на вашем же поле. Даже если вы открываете дело с абсолютно оригинальной идеей, могут появиться парни, которые окажутся в вашей нише уже спустя пару минут после вас. Как быть дальше? Скажите спасибо своей идее и учитесь на своих ошибках. Продолжайте делать то, что делаете, но в еще больших масштабах – с большим количеством денег и работников. Расширяйтесь быстрее. В этом нет ничего аморального. Есть много идей, которые очень сложно запатентовать и очень легко развить, причем вполне законно. Постоянно оглядывайтесь на конкурентов и старайтесь быть на шаг впереди. Это приводит к еще одному важному вопросу, который вы должны задать себе, формулируя бизнес-идею: насколько просто кому-то имитировать меня и вытолкнуть из моей же ниши? Если ли способы держать потенциальных конкурентов на безопасном расстоянии? В идеале вы должны создать нечто такое, что будет не только уникальным и интересным для покупателей, но и очень сложным для воссоздания. Другой вариант – это быстрый рост пользовательской базы до критического размера, дабы конкуренты не смогли вас догнать. Помните, что вы работаете на очень быстро развивающемся рынке, где постоянно меняются и правила, и игроки. Дабы держаться на голову выше ото всех остальных, вы можете постоянно переделывать свой бизнес (в Силиконовой Долине это зовется «вращением»). Знаете ли вы, что начинал как сайт видео-знакомств под названием Tune in Hook Up, пока его основатели не решили пойти другим путем? Что Flickr первоначально задумывался как часть MMORPG? Или то, что Shopify (кстати, точно так же называется очень мощная StarCraft-команда в After Hours Gaming League) начинал как встроенная платежная опция для сетевого сноуборд-бизнеса? Я к тому, что вы не должны жестко придерживаться своей идеи. Пускай она движется и изменяется. Вы можете открыть киберспортивный стартап, а уже через год заниматься чем-то совершенно другим. И ничего плохого в этом нет. Более того, вам может прийти в голову идея бизнеса номер два еще до того, как вы запустите бизнес номер один. В общем, отправляйтесь на киберспортивный рынок, заводите знакомства и начинайте тестировать свои идеи, пока их не начал тестировать кто-то другой.

Урок #3: Нужен четкий план по привлечению аудитории или покупателей

«Как мне привлечь своего покупателей?» Это очень важный вопрос, но многие люди не хотят даже думать о нем. Я сильно удивляюсь, когда люди рассказывают о том, что хотят построить бизнес, но не хотят возиться с продажами. Как только я начинаю говорить о продажах и торговле они делают такие лица, будто я испустил газы. Они и слышать об этом не хотят. Они хотят быть киберспортивными идеалистами, а не корпоративными воротилами. Но правда в том, что бесценная идея ничего не стоит до тех пор, пока вы не привлечете к ней пользователя и не будете зарабатывать достаточно денег, чтобы покрывать ежедневные издержки. Начинайте думать об этом с самого первого дня (в будущем мы расскажем об этом более подробно). Некогда мой наставник сказал мне, что бизнес, как правило, на 60-80% состоит из торговли и лишь на 20-40% – из производства. Другими словами, нужно бросать деньги (много денег) на передний край, дабы крутился движок, который управляет компанией в тылу. Это открыло мне глаза. До тех пор я наивно полагал, что  «создай бизнес и деньги просто придут». Итого Повторю еще раз: бизнес – это как StarCraft. Нужно знать стратегию противника, нужно знать последовательность постройки, нужно уметь рассчитывать время. Нужно учиться и практиковаться. Можно показывать хорошую игру, но облажаться в ладдере. Нужно реализовывать свои задумки в реальном сражении. Вы должны понять, что даже несмотря на все аккуратные приготовления ваш оппонент может устроить быстрый «раш» и обыграть вас на самом старте. Не стоит играть в StarCraft всерьез, пока вы лишь изучаете игру. Как я там люблю говорить? Рабочие и пилоны! Или попросту говоря: «Практика, практика и еще раз практика!» Так что не стоит лезть в киберспортивный бизнес, пока не изучите местный ландшафт. Будьте готовы к постоянным неудачам. Будьте гибки и проворны, постоянно меняйте тактику. Знайте свои недостатки. Не откладывайте работу на завтра, не набирайте долгов по кредитным картам и не гонитесь за киберспортивной мечтой без крепкого плана, умений, а также наставника или даже двух. Начинайте с малого, копите опыт и делайте продуманные решения, которые медленно, но верно будут повышать вашу долю на рынке. Как говорил Стив Джобс: «Следуйте велению сердца, но не забывайте и обдумывать свои решения».

Другие статьи автора:

Как запустить свой киберспортивный проект
Как организовать киберспортивный турнир

Как найти работу в киберспортивной индустрии

Источник: www.progamer.ru

Не забудь поделиться с друзьями:

Источник: https://www.cybersport.ru/other/news/Otkryvaya-kibersportivnyy-startap

Киберспорт как бизнес: можно ли заработать на видеоиграх? | Rusbase

Что нужно для открытия киберспортивной организации

Наверняка вам уже знакомо слово «киберспорт». Последние месяцы оно всплывает в подавляющем числе интернет-изданий, как зарубежных, так и наших. Сегодня пришло время приподнять завесу тайны над этой сферой и рассказать, как работают внутренние механизмы.

Кто такие киберспортсмены?

Начнем с того, что киберспорт – это соревновательный процесс между игроками или командами в рамках какой-либо игровой дисциплины, начиная от Starcraft и заканчивая Dota2 и World of Tanks.

Таким образом, профессиональными игроками становятся обычные геймеры, которые много и хорошо играют, собираются в команды и проходят череду разнообразных турниров – от самых маленьких за ящик пива или игровую валюту до крупных мировых турниров с призовыми фондами более $1 млн.

Восхождение на вершины киберспорта начинается в юности, в возрасте от 12 до 16 лет.

Именно в этот промежуток у подростков достаточно свободного времени, чтобы тратить львиную его долю на игры. Талантливого игрока могут заметить уже сложившиеся крупные команды или киберспортивные организации и пригласить играть под своими знаменами.

Стоит учесть, что многие подростки мечтают играть и получать за это деньги, но вход в эту сферу очень сложный по ряду причин. Во-первых, киберспорт еще настолько молодая дисциплина, что те, с кого она зародилась, играют до сих пор, и им нет даже 30 лет.

Во-вторых, рынок киберспорта сейчас хоть и колоссален, но только развивается, а это значит, что места на всех не хватает. В-третьих, огромное количество желающих попасть на этот заветный рынок.

Сейчас киберспорт переживает бум, как когда-то был бум стартап движения.

Киберспорт сейчас популярен во всем мире, присутствует на всех континентах и наверняка в большинстве стран.

Самое сильное развитие эта сфера получила в Корее, где киберспортсмены популярнее, чем профессионалы в любом другом виде спорта.

Похожая ситуация наблюдается в Китае. Кроме того, киберспорт поддерживают фанаты и игроки в СНГ, где доминирует дисциплина Dota2. В Европе зашкаливает популярность LoL, а в Америке можно найти любителей всех дисциплин.

Точно так же по странам разделилось и присутствие киберспортивных организаций. Азиатские компании заняли очень сильную позицию на рынке.

Отдельно стоит поднять вопрос о командах и организациях.

Возможно, вам покажется это абсурдом, но они существуют уже более 10 лет, а прямо сейчас это действительно большие компании со штатом сотрудников до 100 человек – с креативными директорами, собственными командами по разработке и дизайну и прочее, и прочее. Таких крупных команд в СНГ порядка пяти, самые крупные из них – Natus Vincere и Virtus.pro. 

По теме: Как проходят киберспортивные турниры?

Что происходит, когда игрока приглашает команда?

Все как в привычном спорте или на работе: он подписывает контракт, нередко переезжает по месту дислокации команды, тренируется определенное количество часов в день (от 4-х до 12-ти) и, само собой, получает зарплату.

Для игрока в этой сфере есть огромное количество способов получить деньги, начиная от фиксированной заработной платы в организации, за которую он играет, заканчивая пожертвованиями от фанатов.

Также игрок может вести свою страницу в ВК, получать прибыль от или Twitch-канала. 

Средняя зарплата игрока зависит от дисциплины, в которую он играет. Самые высокие зарплаты в Dota2, League of Legends, CS:GO. В Dota2 зарплата профессионального игрока варьируется от $1000 до $5000 в зависимости от успешности команды.

Популярный игрок может в год зарабатывать на или Twitch (а можно и там, и там) до $50 тыс., а то и больше. CS:GO является дисциплиной с самыми крупными пожертвованиями от зрителей и фанатов игрокам. Бывали случаи, когда человеку в прямом эфире присылали $10 тыс. 

Киберспортивные организации

А что с организациями? Они не приносят большую прибыль, по крайней мере, большинство из них. Обычно организации содержат несколько составов команд по разным игровым дисциплинам, а также штат сотрудников. Всем нужно платить зарплаты, а также отправлять команды на турниры.

Некоторые турниры оплачивают приезд команд, но не все. Сюда же в расходы идет закупка оборудования, игровых девайсов, формы игрокам, работа с фанатами, создание и поддержка сайта и социальных сетей, создание контента и наверняка много пунктов, о которых мы никогда не узнаем.

Бизнес-модель команд и организаций строится только на рекламных контрактах (90%). Да, на турнирах команда может выиграть крупную сумму денег. Последний мировой турнир по Dota2 – The International 2015 собрал самый крупный призовой фонд в истории киберспорта, обогнав по размеру фонда и количеству просмотров Wimbledon.

Ни одна команда не может гарантировать свою победу на турнире, поэтому заносить такой доход в бизнес-план не имеет смысла. Призовые деньги для организаций и команд – приятный бонус. 

Касательно призовых – в разных дисциплинах организации ведут себя по-разному. Например, в LoL организация забирает себе до 70% призового фонда, а в Dota2 не менее 80% (обычно) идет игрокам.

Итак, киберспортивные организации существуют на деньги от рекламы. Радует, что все больше и больше мировых брендов «вошли» в киберспорт.

Спонсорами команд и турниров становятся BenQ, Intel, ASUS, Lenovo и другие. У турниров средняя цена минимального контракта составляет от $20 тыс. за игровой сезон (2 месяца идет турнир).

У команд расценки разные, но успешные коллективы берут от $5 тыс. в месяц.

Как признаются владельцы организаций, бизнес не является прибыльным, но они работают на оценочную стоимость компаний. 

Кто устанавливает правила?

На сегодняшний день не существует единого регламента по киберспорту. На многие вещи закрываются глаза. Это не касается всех дисциплин, например, LoL уже давно ввел свод правил для игроков и организаций, тем же самым сейчас занялись Valve (владельцы игр CS:GO и Dota2). 

Но команды научились взаимодействовать друг с другом и без стороннего вмешательства. Переходы одного игрока в другую организацию, оплата перехода игрока и покупки целых составов являются нормальной практикой. К сожалению, порой не все идет гладко без вмешательства кого-то сверху. Случаются неприятные истории во время переходов игроков.

Одна из самых громких историй последнего времени случилась в Dota2. Игрок команды Virtus.pro – DKPhobos – был приглашен играть за Natus Vincere, куда благополучно перешел.

Однако через совсем небольшой промежуток времени Na'Vi отказались продолжать играть с ним и его «вернули» в Virtus.pro.

Как такие неприятные конфликты улаживают владельцы команд, никто не знает, но стороннее вмешательство все-таки часто требуется.

По теме:  4 цифры этого утра: электрокары и киберспорт

Есть ли будущее у киберспорта?

Многие аналитики в мире спорта занимаются анализом показателей тех или иных значений, одним из таких значений является показатель роста аудитории. Так вот, киберспорт на сегодняшний день – самый быстро развивающийся спорт в мире. 

Чтобы стать самым популярным спортом, ему потребуется еще немало времени. Но у киберспорта есть все шансы, учитывая тесную связь с технологиями – а за ними, как известно, будущее.

В ближайшее годы все дисциплины получат четкие правила, турниры – регламенты проведения, а команды – трансферные окна.

Наплыв желающих присоединиться к этому движению будет только расти, но и число команд, которые будут содержать игроков, тоже увеличится. Это случится, потому что с каждым годом в киберспорт приходит все больше и больше денег.

Еще 5 лет назад самым крупным призовым фондом был $1 млн. Сейчас эта цифра ни у кого не вызывает восторга.

По теме: Wargaming: об успехе «Танков» и будущем игровой индустрии

Будущее кажется радужным, но таковым оно будет до тех пор, пока крупным компаниям интересна сфера киберспорта для рекламы. Нет поводов думать, что ситуация изменится, но у киберспорта все равно пока что нет плана Б. 

Так или иначе, рынок растет, и быстро. Возможно, вам или вашему бизнесу пора обратить внимание в эту сторону.

Фото на обложке: Shutterstock.

Источник: https://rb.ru/opinion/cybersport-business/

Создание киберспортивной организации

Что нужно для открытия киберспортивной организации

Доброго времени суток всем, кто решил потратить пару минут своего времени на прочтение данного блога.

Более 15 лет я с переменным успехом слежу за киберспортивным сообществом, то выпадая, то вливаясь обратно в комьюнити. Как мне кажется, из киберспорта просто так уйти невозможно, это как наркотик.

Тот, кто познал адреналин незабываемых побед и всеобъемлющую пустоту поражений, прекрасно меня понимает.

Около недели назад киберспорт был внесет в список официальных видов спорта. Теперь соревнования будут официально проходить под эгидой Министерства спорта РФ и у всех участников данных мероприятий есть реальные шансы получить разряды и звания мастеров спорта.

Для далеких от этой темы людей, данная информация может прозвучать дико, для остальных же — это реалии изменяющегося мира.

Спорт для некторых людей это серьезный бизнес, так как он привлекает огромные массы людей, и именно поэтому на киберспорт начинают обращать все более пристальное внимание многие мировые огранизации такие как например ФК «Валенсия», «Вест Хэм», «Вольфсбург»,«Сампдория» и многие другие.

Призовые крупнейших мировых турниров перевалили за 15 млн.$, а аудитория насчитывает сотни миллионов человек. Сопоставив все эти цифры, уже сам факт популярности и ажиотажа вокруг киберспорта не кажется таким уж нелогичным.

Ситуация в современном киберспорте весьма не однозначна. С одной стороны есть серьезные организации, количество которых можно пересчитать по пальцам, с другой миллионы геймеров, которые по тем или иным причинам не могут выйти на про уровень.

Основными причинами тому служат финансы и неготовность СНГ сообщества воспринимать киберспортивную деятельность так же серьезно как и любую другую работу. Именно из-за халатности и подхода «спустя рукава» распадались очень сильные коллективы и организации.

Так же вечные разборки, склоки и сплетни — отличительная черта СНГ комьюнити.

Как Вы вы могли заметить из повествования выше, во всей этой структуре нет средней «прослойки». Поэтому перед тем, чтобы даже задумываться о создании новой киберспортивной структуры, нужно обратиться к фактам:

  • Cколько человек играют в игры?
  • Cотни миллионов.
  • Сколько из них объединяются в команды и начинают тренироваться?
  • Сотни тысяч.
  • Сколько человек из них попадают на вожделенный Интернешнл или Мажор ?
  • Несколько десятков.

Если вы считаете, что имеете хоть какие-то реальные статистические шансы попать в число этих «элитных» десятков, то вы или черезмерно самоуверены или безгранично глупы.

Так же ни одна серьезная организация не может существовать без спонсорской поддержки. Поэтому нужно ответить на вопрос: «Что нужно спонсорам?». Победы на самых крупных турнирах? Отнюдь. Им нужна гласность и наибольший охват аудитории, т.е по сути медийность организации, которую можно получить в наше время и не выигрывая International.

Теперь мы плавно подходим к теме данного топика, а именно созданию новой киберспортивной организации. Я считаю, что тенденция к созданию подобных сообществ будет иметь от года к году все более нарастающую пополярность.

И может через 5-10 лет киберспортивные организации будут в каждом городе наравне с футбольными и баскетбольными клубами.

Так как я поднял эту тему, подписав себя тем самым в организаторы сего мероприятия, будет не лишним представиться.

Свой киберспортивный путь я начал в 13 лет в небольшом городке на Юге России и выступал в дисциплине CS 1.6, был капитаном команды, ездил на отборочные WCG и Asus.

В 15 лет организовал свой первый турнир, собрав более 20 команд со всего Юга. Вспоминая это сейчас, даже не представляю, как хозяин компьютерного клуба доверил совсем еще юному пацану свое заведение.

В последствие мной было организовано еще несколько турниров местного масштаба.

В 17 лет уехал в Чехию. По счастливому стечению обстоятельств моим соседом по общежитию оказался парень из Новокузнецка, который тоже играл в CS в своем городе.

Так мы сколотили свою команду в Праге из русского-чеха, вьетнамца и нашего друга, который пошел с нами только из-за того, что мы его заставили. В итоге, после года тренировок мы вошли в топ 8 Чехии (тогда местные турниры собирали до 60 команд в нашей дисциплине).

Далее нужно было или уходить в про лигу, забив на работу и учебу, или заканчивать с «контрой», так как тренировки занимали слишком много времени. Я выбрал второй вариант.

Сейчас мне 28 лет. Я владелец собственного бренда и небольшого производства в Китае. И считаю, что пришло время вернуться обратно в киберспорт, только уже в другой роли.

Как Вы могли понять из моей краткой биографии — опыта в организации и управлении людьми мне не занимать. Так же данная идея появилась благодаря тому, что проживя больше года в Китае, я обзавелся полезными контактами и навыками, которые могут в последствии серьезно помочь организации окупать себя финансово.

Так как я не занимаюсь благотворительностью, естественно, для успешного существования подобной структуры должен быть составлен план развития и приложены все усилия для его реализации, но опять же не хочется создавать организацию армейского типа, именно из-за моего подхода к данному вопросу. Хочется отойти от стериотипов СНГ сообществ и создать место, которое люди смогут назвать своим вторым домом, а людей в нем своей второй семьей.

А теперь давайте перейдем от философии к конкретике.

Что могу предложить я:

  • Имя и соотвественно помощь нашего бренда (в штате есть дизайнеры, программисты, инженеры).
  • Обеспечить команды или людей, заслуживающих внимания, всей необходимой амуницией (так как сейчас локально я нахожусь в Китае и работаю напрямую с фабриками, производящими любую геймерскую атрибутику и аксессуарику (ковры, мышки, наушники и т.д)).
  • Обеспечить организацию начальной базой (сайт, тим спик сервера и другие вещи для максимально комфортного развития проекта).

Кого хочу видеть в команде:

  • Адекватных и целеустремленных людей, готовых вместе со мной нести эту нелегкую ношу и желающих реализоваться в киберспортивной индустрии (менеджерский состав).
  • Людей, которые имеют отношение к СМИ, которым интересен данный проект и формат (тематические группы, сайты, каналы на ютубе или твиче).
  • Программистов и дизайнеров (нам нужно создать из организации некий продукт, а сделать это без данных людей практически невозможно).
  • Бывшие про или семи-про игроки различных дисциплин (тренерский состав и отдел аналитики).
  • Команды и игроки, желающие присоединиться к организации и выступать под нашими знаменами (любые киберспортивные дисциплины).

В заключении хочу сказать, что долго размышлял, как лучше начать данный проект, было несколько вариантов от поиска старых контактов и налаживания новых до «забрасывания деньгами» по типу современных киберспортивных организаций. Взвесив все за и против, решил просто написать данный блог и причина тому абсолютно банальна – нежелание облегчать кому-то жизнь, сажая на все готовое.

99% «диванных» критиков исходят пеной на форумах и в соц. сетях о том, что в серьезные организации невозможно пробиться, школьники заваливают вопросами как попасть в киберспорт и что нужно для этого сделать.

Возможно каждый из них думает, что скилл измеряется количеством постов или гневных комментариев и что все люди, которые играют сейчас в серьезных командах попали туда по воле случая.

Так вот отвечу, что за каждым из них стоят тысячи часов проведенных в игре, огромные риски остаться «не у дел» по достижении определенного возраста и еще миллион сопряженных с этим проблем.

Поэтому для всех тех, кто считает, что ему не «повезло» и был написан этот топик, вот он ваш шанс, нужно только «поднять зад» и подать заявку. Назовем это социальным экспериментом, если данная тема найдет отклик у общественности, мы сделаем совместно с вами новую киберспортивную огранизацию на просторах СНГ, а там и гляди появятся и победы, и буткемпы, и спонсоры. Все в ваших руках!

Источник: https://habr.com/ru/post/303506/

Большая игра: как зарабатывают на киберспорте

Что нужно для открытия киберспортивной организации

Затраты на содержание команд, которые могли бы конкурировать на высшем уровне, достаточно высоки уже сейчас — к примеру, состав по League of Legends обходится нашей команде примерно в $0,5 млн в год.

Рынок по-прежнему находится на этапе роста: денег и спонсоров пока немного, зато и выручка киберспортивных организаций не достигла потолка.

Особенно это касается тех источников, которые в будущем будут приносить наибольшую прибыль, по мнению автора: лиг по франшизной системе и стратегического партнерства между командами и крупными компаниями.

Доход киберспортсменов складывается из следующих статей:

Призовые на турнирах. Несмотря на огромные цифры призовых, это один из самых скромных источников выручки организации, поскольку большая часть призовых (как правило, не меньше 70%, а иногда и все 100%) достается игрокам. Призовые нередко сильно задерживаются или не выплачиваются вовсе.

Встречаются и организационные сложности: скажем, устроитель соревнования может требовать приехать в Китай и забрать призовые наличными.

Хотя проблемы постепенно уходят в прошлое вместе с ростом инфраструктуры и наработкой практики, в том числе юридической, маловероятно, что когда-нибудь удастся построить организацию, которая окупалась бы исключительно (или хотя бы главным образом) за счет призовых.

Спортивные клубы.

Киберспорт похож на традиционный спорт: хотя навыки, необходимые для победы на соревнованиях, порядком отличаются, сам по себе соревновательный дух, а также принцип построения инфраструктуры, способы работы с аудиторией и монетизацией бренда, маркетинговые возможности одни и те же. При этом аудитория киберспорта уже сегодня обходит многие виды традиционного спорта, а если учесть ее темпы роста, то, по некоторым (оптимистичным) оценкам, через 10-15 лет она обгонит и спорт номер один в мире — футбол.

К такому выводу пришли многие спортивные клубы, решившие принять участие в развивающейся отрасли. При этом многие ограничились тем, что взяли одного или нескольких игроков в футбольный симулятор — FIFA — просто потому, что это им близко и понятно.

Однако численность аудитории FIFA далека от популярных дисциплин — например, League of Legends (LoL), где количество зрителей одного только чемпионата мира переваливает за миллион даже без учета китайской аудитории, а с ней берет планку в сто миллионов.

Многие пошли дальше.

Например, турецкие футбольные клубы «Бешикташ» и «Фенербахче» открыли составы в турецкой высшей лиге по League of Legends: эта игра весьма популярна в Турции, и клубы получают кросс-маркетинг, привлекая киберспортивных фанатов к своим футбольным командам, и наоборот.

Есть состав по LoL и у немецкого «Шальке 04» — он выступает в высшем европейском дивизионе. Правда, не у всех получается легко добиться успеха на этом пути: так, знаменитый «Пари Сен-Жермен» покинул киберспорт через год, поскольку команда не смогла пройти в высшую лигу.

Похожая ситуация произошла с российскими инициативами — «Кибер Анжи» и Spartak Esports в 2017 году: оба бренда не смогли добиться заметных результатов и быстро ушли со сцены. Пока что в России устойчиво работают только партнерства, основанные на информационном и маркетинговом сотрудничестве. Например, ROX сотрудничают с «Динамо Москва», а мы — с «Локомотивом».

Продажа атрибутики. Эта опция практически недоступна игрокам-одиночкам, но зато отлично работает для организаций и команд — доход, конечно же, прямо пропорционален популярности и размеру фанатской аудитории.

Они, в свою очередь, во многом зависят от результатов, но не только, — сказывается также и «медийность» игроков: их личная известность, популярность и активность в социальных сетях.

Поэтому, кстати, команды нередко включают в контракты пункты об обязательном минимуме активности в пабликах.

Брендированная атрибутика — одна из статей, которая ощутимо выигрывает от кооперации киберспорта со спортивными клубами. На киберспортивной стороне, помимо традиционных футболок и сувениров, можно брендировать игровое оборудование: так, на рынке представлены мышки и коврики в цветах знаменитых Na`Vi или Team Liquid, кресла DXRacer тех же Na`Vi или Vega Squadron и другие подобные товары.

Доходы от соревнований по франшизной системе. Изначально организаторы и участники киберспортивных турниров действовали каждый в своих финансовых интересах.

Однако с ростом рынка выросли зарплаты игроков и затраты на инфраструктуру (игровые дома, тренеры, психологи, социальное обеспечение и так далее), и даже самым популярным командам мира пришлось работать в минус, чтобы оставаться в топе, — с такими заявлениями, например, выступали руководители американской Team SoloMid и европейской H2k.

Решение — переход на франшизную систему, когда лига делит доходы с командами-участниками. Обычно это происходит так: организации платят солидный вступительный взнос, но зато не могут вылететь из лиги, то есть один раз покупают себе место навсегда или по крайней мере надолго. Например, в 2018 году на такую систему перешла американская лига по League of Legends — NA LCS.

По этой же системе проходит нашумевшая Overwatch League от Activision Blizzard: 12 команд со всего мира выкупили места за $20 млн, по данным источников ESPN. Инвесторами команд стали спортивные клубы, крупные компании и, в редких случаях, частные лица. Уже за первый сезон Overwatch League организаторы обещают прибыль в размере $3,5 млн на клуб.

В русскоязычном регионе делить рекламные доходы между участниками лиги впервые начнут Riot Games на Континентальной лиге по League of Legends, которая стартовала 10 февраля. Доходы поделят в зависимости от популярности команд, которую будут замерять по количеству зрителей на матчах с их участием.

Интересы спонсоров

Киберспорт — это многомиллионная аудитория так называемого поколения Z (не только, но в основном), людей, которые не обязательно являются покупателями сейчас, но точно станут ими в будущем; и эта аудитория продолжает расти.

Те, кто начинает работать с киберспортом сегодня, понимают: завтра цена контракта вырастет. Пока что с ним работают в основном те, кто готов что-то продавать геймерам здесь и сейчас, но список кейсов этим не ограничивается.

Вот основные примеры:

Игровые устройства и другая электроника: компании Razer, Steelseries, Zowie, BenQ, Lenovo, HP, Roccat, Thermaltake поддерживают хотя бы одну из крупных команд.

Электронные торговые площадки. G2A — один из крупнейших продавцов электронных ключей к играм и ПО — рекламируется многими командами. Например, в прошлом году с тегом G2A играла одна из самых известных киберспортивных организаций в мире — Na`Vi (Natus Vincere).

Букмекеры и онлайн-казино. У этой сферы непростые отношения с киберспортом — многие издатели игр не допускают их на свою территорию — однако кейсов все же хватает: Virtus.pro сотрудничает с MELbet, Cascade Gaming и 1xbet, Vega Squadron и Esports.bet (он же ФОНБЕТ) — с нами; Betway и Ninjas In Pyjamas — в Европе.

Банковский сектор. Банки предпочитают работать с аудиторией геймеров в целом, выпуская карты с кешбэком за покупку игр, но есть и киберспортивный кейс: платежная система VISA в начале 2017 стала партнером SK Gaming — одной из старейших европейских команд.

Энергетики. Производители этой продукции достаточно активно работают с аудиторией киберспорта, которая является для них целевой. В списке — Red Bull, Adrenaline Rush, TORNADO и Monster.

В последнее время на рынке появляется все больше игроков, которые не относятся ни к одной из предыдущих категорий, — это Gilette, Borjomi и даже производители, казалось бы, недоступных молодой киберспортивной аудитории продуктов вроде Audi и Mercedes. Но все они понимают: аудитория киберспорта состоит далеко не только из подростков, да и подростки однажды вырастут, и многие из них добьются успеха. Так что основу для лояльности к своему бренду лучше закладывать сейчас — потом будет намного сложнее и дороже.

Именно поэтому наиболее дальновидные предпочитают сразу играть на своих условиях. Пока ты спонсор, один из многих — тарифы могут расти каждый год, а твое предложение могут перебить, сведя на нет месяцы работы маркетинга. Стратегические партнеры киберспортивных организаций избегают роста цен и получают выгоду на дистанции.

редакция рекомендует

Инвестирование в киберспортивную команду — это шаг, который позволяет не только выйти на аудиторию самой команды и киберспорта в общем, но и получить часть ее доходов в будущем. При этом команда способна решать самые разные маркетинговые задачи.

Мы уже рассказали про кейсы, когда инвесторами команд становились спортивные клубы: некоторые из них («Фенербахче», «Бешикташ», ПСЖ, «Шальке 04») сделали ставку на повышение охвата и фанбазы, другие («Нью-Йорк Метс», «Нью-Ингленд Пэтриотс», «Арсенал» и другие участники Overwatch League) — на инвестиции в прибыль от франшизных лиг.

Особый случай Южной Кореи

Более необычные кейсы встречаются в Южной Корее, где киберспорт уже вырос в полноценный бизнес — например, c 2004 по 2013 год компания STX, которая занимается кораблестроением и производством двигателей для тяжелой и нефтяной промышленности, была титульным спонсором команды SouL по игре StarCraft. Кроме того, более пяти лет назад в корейский киберспорт вошел государственный авиаперевозчик Korean Air и основал собственную команду под тегом дочерней компании, специализирующейся на бюджетных авиаперевозках, — Jin Air.

Все дело в том, что популярность киберспорта в Корее находится на уровне, который нам довольно сложно представить: компьютерными играми увлекается три четверти населения страны.

Основные турниры там показывают по телевизору, а значит, поддержка команд — это реклама, которая не только приносит контакты по соизмеримой с обычными каналами стоимости, но и дает куда большую лояльность от огромной аудитории фанатов команды и киберспорта в целом.

Один из долгожителей корейского киберспорта и одна из крупнейших корпораций страны — Samsung — в конце 2017 года продал свою команду по League of Legends после победы на чемпионате мира за $100 млн.

Теперь состав выступает под тегом KSV — крупного инвестора, который уже вложился в команду Seoul Dinasty на Overwatch League и KSV Black в Heroes of the Storm — популярную дисциплину в Корее. Сейчас компания нацелилась на китайский рынок.

Цели рекламировать свой бренд у них нету — напротив, говорится, что KSV — временное название: зарабатывать они собираются на киберспорте.

Наиболее же успешными и долговременными примерами стратегического партнерства между бизнесом и киберспортом можно назвать корейские телекомы — SK Telecom T1 и KT Rolster.

SK Telecom и Korea Telecom зашли на рынок киберспорта одними из первых и с самого начала заняли в нем ведущие позиции, которые не спешат сдавать, ведь с годами (и с появлением доступного мобильного интернета) необходимость завоевывать молодежную аудиторию для телекоммуникационных компаний только увеличилась.

Крупные инвесторы в России

В нашей стране, что логично, крупное инвестирование в киберспорт тоже началось с телекоммуникационной и информационной отрасли. Самый громкий кейс — покупка холдинга ESforce группой компаний Mail.ru за $100 млн.

В список «приобретения» вошли две киберспортивные команды, киберспортивная арена в Москве, серия турниров, вещательная студия, сайт о киберспорте и ряд более мелких проектов.

Она, как и продавец, USM Holding, принадлежит Алишеру Усманову, так что, по всей видимости, это стало финальным этапом первоначальной сделки, благодаря которой ESforce был создан.

Таким образом Mail.ru обезопасил себя от появления сильного конкурента и инвестировал в потенциально прибыльную сферу: в 2017 году ESforce понес убытки примерно в $15 млн, однако это цифра с учетом сделанных инвестиций, так что уже в 2018 году ожидается прибыль приблизительно в $18 млн.

Еще одна крупная сделка — покупка клуба Gambit Esports компанией МТС: сумма сделки не разглашается, по разным оценкам она составила от $1 млн до $5 млн.

Сумма не такая внушительная, но дело в том, что Gambit — это только команда c четырьмя составами, без собственного стадиона и сайтов с многомиллионной аудиторией, но зато с многолетней историей и известностью по всему миру. С ее помощью МТС планирует не только поддержать свою рекламную стратегию со ставкой на молодежь (тариф «Хайп» и т. п.

), но и разрабатывать и продвигать новые продукты «вне традиционного рынка коммуникаций» — возможно, речь идет о чем-то большем, чем очередной тариф или банковская карта для геймеров.

В январе 2017 года появилась наша команда — инвестор получил одну из сильнейших на тот момент отечественных команд по League of Legends, а в его планах ряд разноплановых активностей в киберспортивной среде и окупаемость через три года.

Заключение

Уже сейчас киберспорт — большой бизнес, который продолжает расти. У организаций появляется все больше возможностей получать высокие прибыли, но чтобы выйти на этот уровень, требуются вложения, в противном случае они обречены находиться в середине турнирной таблицы и балансировать на грани, а то и за гранью окупаемости.

Когда Антон Черепенников, руководитель и первоначальный владелец Virtus.

pro, вложил на старте в команду около $1 млн, это тоже казалось большой суммой, но продажа холдинга ESforce может принести ему около $48 млн (в зависимости от финансовых результатов).

Так что киберспортивный рынок сродни венчурному: цена за вход на правах инвестора может показаться высокой, но и выгода при грамотной стратегии многократно перекрывает затраты.

Источник: https://www.forbes.ru/tehnologii/357765-bolshaya-igra-kak-zarabatyvayut-na-kibersporte

Как открыть бизнес в киберспорте и не облажаться. Опыт Павла Голубева

Что нужно для открытия киберспортивной организации

По прогнозам компании Newzoo, объём рынка видеоигр достигнет 143,5 млрд $ уже к 2020 году. В России тренд так же набирает обороты: появляются филиалы мировых издателей-гигантов, развиваются киберспортивные организации и укрепляют позиции разработчики.

Но у киберспорта есть ряд особенностей, которые стоит учитывать, если вы решили сделать бизнес на этом рынке. Это перспективный и интересный рынок, поэтому мы создали киберспортивную арену. Но всё не так просто. Делимся своим опытом с читателями Cossa.

Разберитесь, что происходит на рынке киберспорта

Для начала важно понимать, что человеку, далёкому от игр, будет не так просто разобраться во всех тонкостях взаимодействия с клиентами и заказчиками.

Перед тем как пытаться открыть собственный бизнес, лучше поработать в этой сфере в качестве наёмного работника, понять процессы изнутри и набраться опыта. Также есть несколько важных исследований и рейтингов, которые стоит изучить.

Это отчёты аналитических агентств — Newzoo, SuperData, PwC — и данные по популярным сейчас играм — например, топы Twitch от Gamoloco.

Таргетированные SMS-рассылки с множеством фильтров для определения ЦА. Стоимость от 1,7 руб. за сообщение, CTR доходит до 45%!

Получите промокод на 1000 SMS на вашу первую кампанию прямо сейчас! Cossa рекомендует.

Реклама

из отчёта PwC

Появление на рынке Cyberspace — это не спонтанный, а продуманный шаг: руководство нашей материнской компании, которая занимается продажей электроники и компьютерного оборудования, изучало очередной отчёт по продажам и обратило внимание на то, что при общем снижении спроса на электронику сегмент производительного компьютерного железа продолжает расти. То есть люди играют! И пока не планируют останавливаться.

Конечно, чтобы превратиться из куколки в бабочку, идее потребовалось время. Основатели Cyberspace собирались в баре после работы и обсуждали с коллегами, как здорово было раньше проводить время в компьютерных клубах с друзьями. Однако сам формат клубов практически исчерпал себя в начале 2000-х, поэтому нужно было что-то новое, но на понятном фундаменте.

Если времени изучать рынок нет, и хочется открывать бизнес «здесь и сейчас», то необходимо найти себе подходящего ментора или партнёра, который поможет на первых этапах учесть «подводные камни» и настроить процессы взаимодействия клиентов с вашим продуктом. Стоит уделить внимание и формированию релевантной команды.

В Cyberspace мы пережили несколько этапов массового подбора персонала и пришли к выводу: даже суперпрофессионалу необходим игровой бэкграунд, чтобы он смог оперативно влиться в происходящее.

Вполне нормальная практика, если HR на собеседовании поинтересуется, играете ли вы или насколько осведомлены об индустрии в целом. Однако бывают и обратные ситуации, когда соискатель на первый план выводит именно своё увлечение. Как пример: молодой человек 25 лет в первой строчке резюме указывает, что имеет 20-летний игровой опыт. Это, безусловно, прекрасно, но не главное и не самое важное.

Тонкий момент: кроме знания своего профиля, нужно понимать, что происходило в индустрии и куда она движется. Поэтому наш HR играет в League of Legends в свободное от работы время, а игровой стаж ключевых сотрудников, определяющих стратегию развития проекта, насчитывает годы, а порой десятки лет.

Выберите, чем хотите заниматься

Каков будет ваш продукт? В игровой индустрии практически невозможно эффективно захватить все сегменты рынка единовременно: даже гиганты типа Activision Blizzard свою Blizzard Arena открыли далеко не сразу.

Blizzard Arena, фото: Blizzard

Поэтому очень важно определиться с направлением, которое будет основным на начальном этапе и станет вашим фундаментом при развитии бизнеса. Это может быть разработка игровых продуктов, киберспорт, издательская деятельность, дистрибуция, игровые медиа, локализация продуктов на рынках распространения и другое. 

Когда мы задумывали холдинг Cyberspace, то сосредоточили своё внимание на создании офлайн-площадки, где посетителям будет доступна вариативность гейминга — место для проведения досуга и популяризации индустрии в целом. Это позволило напрямую общаться с клиентами, для которых обычно комфортной средой является онлайн: мы перетянули их ближе к себе, познакомились с ними лично и создали место для сбора комьюнити.

Поймите, что вам нужно много денег

Какой бы сегмент видеоигрового рынка вы не выбрали, в любом случае понадобится высокопроизводительная техника. Это относится как к непосредственно рабочим компьютерам, так и к другому техническому обеспечению.

Разработка игр — мощные ПК для работы и тестирования, локализация — студия и опять мощные ПК, игровое медиа — несколько игровых платформ для рецензирования игр и проведения стримов, киберспорт — снова мощные игровые ПК и периферия.

Здесь может быть несколько путей решения вопроса: использование собственных денег, кредитование, поиск инвесторов и спонсоров, партнёрские договорённости для снижения финансовой нагрузки.

В случае с Cyberspace мы использовали сразу несколько источников для обеспечения интерактивно-развлекательного комплекса более чем сотней мощных ПК, собственной студией и профессиональной системой освещения и коммуникаций.

На сцене флагманского комплекса у нас стоят игровые капсулы с топовыми видеокартами GeForce GTX 1080 (8 Гб), 16 Гб оперативной памяти, мониторами ASUS ROG: PG258Q (240 Гц) и креслами DX Racer. Стоимость такого места достигает 200 тысяч ₽.

Для нас первым инвестором стала материнская компания. После чего мы развивали партнёрство с известными брендами-производителями.

Первое время было непросто убедить партнёров в целесообразности и эффективности вложений в зарождающийся проект, так как индустрия молода, а успешных кейсов к 2016 году были единицы.

Здесь нам очень помог наш индивидуальный подход к каждому партнёру и политика истинной взаимовыгодности. Мы стремимся к тому, чтобы партнёр действительно получал результат, который ему необходим, а не просто работаем «на себя».

Их техника представлена у нас на площадке, что позволяет партнёрам получить прямой контакт с потенциальными покупателями и укреплять имидж киберспортивного и прогрессивного бренда. А для нас это минимизация издержек и лучший сервис для посетителей. Бо́льшую часть оборудования предоставили партнёры, так что основные траты пришлись на закупку светового и звукового оборудования.

Будьте готовы искать нестандартные решения

Игровое комьюнити жаждет «хлеба и зрелищ», как и все клиенты.

Однако в коммуникации с любителями игр очень важную роль играет ваша способность погрузиться в тему, интерпретировать её под свой продукт.

Например, изучив отзывы и комментарии наших посетителей, мы поняли, что люди хотели бы видеть турнир по игре PlayerUnknown’s Battlegrounds — до этого в России никто не проводил такие LAN-соревнования.

Источник: https://www.cossa.ru/152/214588/

Административное право
Добавить комментарий