Можно ли в игре использовать тестирование на сюжет мультика?

Как оторвать ребёнка от мультиков

Можно ли в игре использовать тестирование на сюжет мультика?

Дети просто обожают мультики! Обожают до такой степени, что порой их невозможно оторвать от телевизора. И многих родителей это вполне устраивает: малыш не бегает, не шумит, не требует внимания, а пока ребенок увлеченно наблюдает за приключениями любимых мультяшных героев, мама спокойно занимается домашними делами.

Кроме того, большинство современных мультфильмов не только развлекают, но еще и воспитывают в детях доброту, сострадание, умение прийти на помощь и другие положительные качества. А многие из них еще и развивают детский кругозор, донося до малышей в доступной форме не только азы чтения и счета, представление о форме, цвете и размере предметов, но и серьезные научные сведения.

Все это, безусловно, говорит о пользе мультфильмов.

Но есть и другая «сторона медали». Во-первых, педиатры не рекомендуют дошкольникам смотреть телевизор более 15-20 минут в день, чтобы не испортить зрение, которое в этом возрасте только формируется.

Во-вторых, длительное сидение перед телевизором вызывает гиподинамию, которая, в свою очередь, становится причиной таких проблем как нарушение осанки, ослабление мышечного аппарата, ожирение. И, наконец, ни один мультфильм или детская телепрограмма не заменит малышу живое общение с родителями.

А недостаток такого общения в дальнейшем может вызвать психологические проблемы в семье, главная из которых – отсутствие взаимопонимания, вызывающее семейные конфликты.

Как видите, мультики – это своеобразная палка о двух концах.

Можно ли здесь найти золотую середину, чтобы мультфильмы действительно приносили ребенку пользу и не препятствовали, а помогали его гармоничному развитию? Детские психологи уверены: можно.

Для этого нужно ограничивать время просмотра мультфильмов. Но здесь родители могут возразить, что порой оторвать ребенка от телевизора невозможно без истерик и слез.

На самом деле – можно. Как? Есть несколько эффективных способов, рекомендуемых как педагогами и психологами, так и опытными родителями.

1. Установите ежедневный режим

Договоритесь с малышом, в какое время суток он будет смотреть мультики. Если ребенок ходит в садик, то можно устраивать ежевечерний просмотр мультфильмов незадолго до сна. Кроме удовольствия, это принесет ребенку еще и практическую пользу: 15-20 минут спокойного времяпрепровождения погасит возбуждение от дневных игр, расслабит детский организм и подготовит его ко сну.

2. Договоритесь с ребенком об определенном времени

В 4-5-летнем возрасте ребенка уже можно научить определять время по часам. Договоритесь с ним, во сколько вы будете включать телевизор и во сколько выключать. Если малыш еще не умеет определять время, договоритесь, что когда большая стрелочка на часах будет смотреть точно вверх, мы выключим телевизор.

3. Предложите ребенку «продолжение» мультиков в игре

Сейчас в магазинах детских товаров можно найти огромное количество игрушечных мультперсонажей: от классического советского Винни-Пуха до современных чудо-машинок. Стоят они недорого, а пользу могут принести ощутимую.

Кроме того, есть много развивающих книжек с любимыми героями мультфильмов: сказки, раскраски, брошюрки с наклейками. Есть детские лото и домино, где вместо точек и цифр изображены персонажи популярных мультиков. Есть такие же кубики и пазлы.

Перед тем как выключить телевизор, предложите малышу любую из этих игр или игрушек: ни один ребенок не откажется от таких развлечений.

Практическая польза от таких предложений налицо: во-первых, ребенок спокойно отвлечется от телевизора, а во-вторых, рисование, складывание пазлов, настольные игры да и просто ролевая игра с любимыми персонажами – все это развивает у ребенка фантазию и сообразительность, мелкую моторику и координацию. Многие родители, использующие этот метод, отмечают, что их дети стали чаще просить почитать книжку про Смешариков или поиграть с ними в лото с Фиксиками, чем включить те же мультики.

Еще один несомненный плюс этого метода – ребенок начинает чаще общаться с родителями, а совместная игровая деятельность сближает малыша с мамой и папой, создавая в семье позитивную доверительную атмосферу.

4. Замените мультики аналогичными аудиосказками

Этот метод отлично работает в двух случаях: когда ребенок занят рисованием или раскрашиванием картинок с мультперсонажами и перед сном, когда он уже лежит в постели. Как правило, дети часто охотно соглашаются на подобную альтернативу, а во втором случае еще и быстро засыпают под знакомые голоса любимых персонажей.

5. Попросите ребенка о помощи

Дошкольники очень любят помогать взрослым. Это свойство также можно использовать, чтобы отвлечь малыша от телевизора. Договоритесь с ребенком, что после того как он немножко посмотрит мультики, он поможет папе или маме выполнить мелкую домашнюю работу.

Обычно дети с удовольствием откликаются на такие просьбы, ведь они при этом чувствуют свою значимость в семье.

Разумеется, ежедневно использовать этот метод не стоит, но если время от времени вы будете к нему прибегать, результат будет положительным: ребенок спокойно оторвется от телевизора и переключится на другую деятельность.

Что не стоит делать родителям:

  • нежелательно кормить ребенка перед телевизором по двум причинам: во-первых, когда внимание направлено не на еду, а занято сюжетом мультфильма, чувство насыщения не работает, и ребенок может съесть гораздо больше, чем обычно. Во-вторых, в такой ситуации притупляются вкусовые ощущения и нарушается работа пищеварительной системы – а это уже серьезные предпосылки к гастриту;
  • в некоторых семьях телевизор не выключается с утра до вечера. Это лишний раз провоцирует ребенка на просьбы переключить программу на мультики;
  • не стоит предлагать ребенку в качестве альтернативы какое-нибудь лакомство. Дети очень быстро привыкают к этому и начинают «торговаться» с родителями: «Дашь мне шоколадку – тогда выключим телевизор».

Есть еще один непопулярный, хоть и действенный способ оторвать ребенка от мультиков: несмотря на просьбы ребенка, просто выключить телевизор.

Разумеется, родители делают это из лучших побуждений, но слезы, истерики и обиды, отрицательно воздействующие на детскую психику, – не лучший вариант. Гораздо эффективнее сработают те методы, о которых мы рассказали выше.

И тогда так любимые малышами мультфильмы станут действительно полезными помощниками в развитии ребенка.

Светлана Жаркова

Какой тип воспитания Вы используете?

Мы составили для вас тест, определяющий преобладающий тип воспитания в Вашей семье, а так же разработали некоторые рекомендации по итогам тестирования для того, чтобы Ваш ребёнок развивался наиболее гармонично.

Пройти тест

Источник: https://www.ya-roditel.ru/parents/base/experts/kak-otorvat-rebyenka-ot-multikov/

Сайт журнала «Лучшие компьютерные игры»

Можно ли в игре использовать тестирование на сюжет мультика?

Консультант:

Лера Орешкина (12 лет)

Наша оценка возраста от 5 лет

Отличные игры по мультфильмам выходят, к сожалению, крайне редко. И потому было обидно, когда в потоке летних игр мы упустили «ВАЛЛ-И». На сегодняшний день это одна из интереснейших детских аркад. Здесь есть не только увлекательный игровой процесс, но и потрясающая атмосфера мультфильма.

Правильный сюжет

ВАЛЛ-И просто едет вперед. В поисках приключений.

Разработчики часто экспериментируют с сюжетом игр по мультфильмам. В одних проектах детям приходится проходить совершенно незнакомые уровни, в других, наоборот, все действия четко следуют букве сюжета. Бывает даже, что приходится играть и вовсе незнакомыми персонажами. А WALL-E демонстрирует чуть ли не идеальный подход. Здесь есть чему поучиться.

В игре имеется практически все, что было в мультфильме, а также много нового, и картина мира от этого становится только болеепонятной. Ребенок видит, чем занимались роботы раньше, узнает об играх ВАЛЛ-И с его новой подругой. Ни одна миссия не противоречит сюжету оригинала. Лера полюбила игру больше, чем мультфильм. Ведь здесь есть все то же самое, только больше.

Обучение выглядит как проверка робота на профпригодность. Мы собираем мусор, добываем энергию для лазера, подзаряжаемся от солнца, перепрыгиваем препятствия. Отлично видно, что ВАЛЛ-И не уникален. Впереди проверку проходит один робот, а сзади на гусеницы наезжает другой.

А после того как ВАЛЛ-И остается в одиночестве, он видит на крыше здания другого робота, который машет рукой. Кто смотрел мультик, сразу удивится — откуда второй? Пройдет двадцать минут, и станет ясно — это не робот, а муляж. ВАЛЛ-И по-прежнему одинок.

Строение робота

Не будем скрывать, что стандартная аркадная беготня по уровням начала надоедать даже детям. Герои прыгают, собирают призы, дерутся. Заезженная схема, которая работает и в великолепных играх от TT Games, и в блеклых проектах разработчиков-однодневок.

Но вот WALL-E смог выделится. Здесь тоже есть аркадный режим, где необходимо собирать призы, но работает все иначе. Во-первых, робот не умеет нормально прыгать.

Он ведь на гусеницах и преодолевает препятствия как автомобили в аркадных гонках — разгоняется и перелетает пропасть.

ВАЛЛ-И забрался повыше, чтобы разглядеть поле деятельности.

Бывает, игрок видит нужный объект, и достать его вроде бы просто — надо всего лишь немного подпрыгнуть, — но невозможно. Надо объехать территорию, найти подъем, потом обязательно что-нибудь разрушить, да так, чтобы из железных балок образовался небольшой мост. Ну а затем можно разогнаться и в полете схватить желанный приз.

Также ВАЛЛ-И большой любитель быстрой езды. Он на огромной скорости скатывается с горы, прыгает, будто на скейте, с трамплинов и перелетает препятствия. А уж когда у героя появляется подруга, они и вовсе в открытом космосе летают. Тоже на скорость — кто первый придет к точке, тот и победил.

Игра вторым персонажем вообще привносит довольно много разнообразия. Но (и это редчайшее исключение!) одного ВАЛЛ-И нам было бы достаточно. Им очень приятно и интересно играть.

Очень долго мы не встречаем ни единого живого существа, и все задания проходятся в гордом одиночестве. И даже это совершенно не смущает и не утомляет. Обычная езда и поиск призов разнообразна. В каждой миссии свои декорации, особые задания. А вторая половина игры и вовсе совершенно другая. Когда героев два, мы уже не просто катаемся — мы играем, путешествуем.

Он такой милый..

Мультик покорил зрителей. ВАЛЛ-И, печально смотрящий ввысь, — это даже похлеще жалостливого взгляда кота из «Шрэка»… Вот и разработчики игры решили использовать все обаяние героя.

Во время игры нам частенько придется находить артефакты — вещи исчезнувшей цивилизации. И вот когда ВАЛЛ-И берет их в свои механические ручки… Эти вставки просто надо видеть.

Смешно будет не только детям, но и взрослым.

Во время игры робот может включать музыку и долго ее слушать. Все композиции — очень приятные мелодии, которые помогают неспешно выполнять задания. Да и ВАЛЛ-И они очень нравятся.

Все мелкие детали игры сложно перечислить. Разработчики действительно смогли перенести настроение мультфильма. В игре так же грустно, когда ВАЛЛ-И один, весело, когда он играет с подругой, и печально, когда игра подходит к концу. Финальные титры ребенка просто пугают.

Игра после титров

Соревнования. Кто первый придет к финишу — мама или ребенок?

Конец сюжета — не конец самой игры. Теперь можно поиграть вдвоем. Все мини-игры доступны для соревнований. Но для этого не нужен интернет или второй компьютер. Экран просто делится пополам, и можно отлично играть вместе.

Одно из самых интересных развлечений — гонки. Два робота становятся на старте, потом отчет — и поехали! Можно толкаться и использовать специальные способности. Это даже веселее, чем было в кампании. Ведь там ВАЛЛ-И катался один, а здесь можно целый турнир устроить. Дите будет в восторге. Я лично проверял.

Очень жаль, что таких игр мало. «ВАЛЛ-И» — пример того, как надо делать игры по мультфильмам. Когда сложно ответить, что же все-таки интереснее было — играть или смотреть?

Заключение экспертов:

Лера Орешкина (12 лет): Во время игры меня всегда волновало одно — скоро «ВАЛЛ-И» закончится. Это очень хорошая игра.

Кирилл Орешкин: «ВАЛЛ-И» нельзя назвать проектом, который будет однозначно интересен всем. Для взрослых это слишком простая игра. Но для детей она подходит просто отлично.

Источник: http://lki.ru/text.php?id=4962

Почему я запретила сыну играть в Minecraft

Можно ли в игре использовать тестирование на сюжет мультика?

Так получилось, что моё отношение к воспитанию детей (а кого ещё воспитывать, не взрослых же) всегда опиралось на гуманизм, граничащий с попустительством.

Ещё в юности, преподавая английский подросткам в частной школе и своим ровесникам в медицинском колледже, каждого подопечного я воспринимала как целую вселенную со своими неповторимыми законами, жизненными обстоятельствами, возможностями и талантами.

Эту особенность мировоззрения молодой учительницы ученики быстро пронюхали и, конечно, порой бессовестно ею пользовались — рассказывая удивительные истории о невыполненном домашнем задании и заставляя меня сползать от хохота под учительский стол.

Конечно, со временем моя гуманистическая горячка, не до конца осмысленная в юности, слегка поблекла — я стала понимать, что людям, помимо свободы воли и выбора необходимы правила, границы, ритуалы, стабильность и фундамент. Детям — ещё больше.

Тем не менее, я считала и по сей день считаю себя не вправе создавать вокруг ребёнка тепличные условия, стараясь не жизнь близких окружающих адаптировать под растущего человека, а растущему человеку помогать освоиться в окружающем мире.

Это не вопрос дисциплины и не попытка вырастить «удобного» для социума ребёнка — тихого и всегда послушного (в чём нет, конечно, ничего плохого, но я таких только на открытках советских видела).

Границы и правила нужны не для того, чтобы ребёнка не было заметно, а чтобы ему было проще освоиться в мире людей.

Скажем, правило «дослушай, что тебе говорят, а потом высказывайся сам, так всем будет удобнее» я считаю оправданным, а «я взрослый, я лучше знаю, а ты молчи» — мракобесным. Проводить границы нужно в целях обережения и предупреждения, а не в целях запрещения.

Кадр из к/ф «Стена», 1982 г.

Те же правила всегда действовали и в отношении доступной информации. Вопрос «Откуда берутся дети?» — честный ответ в доступной форме, откуда, как и почему. Вопрос «Мама, а я тоже умру?» — честный утвердительный ответ и разговор про то, что жива остаётся память в наших родных, друзьях и потомках.

В общем, моя позиция в выращивании новых людей сводилась к двум основным факторам: стремление органично вписать ребёнка в повседневную жизнь семьи и стремление не ограничивать его доступ к тому, что не представляет опасности для его жизни и комфорта окружающих.

Эти два фактора повлияли на моё отношение к доступу растущего человека к цифровым развлечениям. Я, моя семья и мои друзья — современные люди, с юности активно пользующиеся и интересующиеся цифровыми технологиями, гаджетами и интернетом.

Вскоре интернет стал местом моей работы; естественно, сын постоянно видел маму за экраном ноутбука, смартфона и планшета; привык к тому, что ответы на некоторые его вопросы я ищу в Google; к тому, что мультфильмы можно посмотреть на ; к тому, что на смартфоне можно поиграть в Cut The Rope.

Я довольна тем, как происходило постепенное погружение сына в цифровую информационную среду и уверена, что у него сложилось для его возраста адекватное представление о сети — как о месте, где получают знания, и где можно найти при желании всё, что тебя интересует.

Что-то пошло не так

Свой смартфон у сына появился лет в 5 — достался ему старый папин телефон.

Играл он на нём во все части Angry Birds (отличная игра для детей, которым не суждено гулять с рогаткой во дворе) и Bad Piggies (классная инженерная головоломка — я с уровнями не справлялась, а пятилетка — запросто).

В лето перед поступлением в школу у него появился в арсенале Minecraft Pocket Edition. Я была даже рада — сколько раз я писала про эту игрушку прямо здесь, на Newtonew, и всё собиралась предложить её сыну, а тут как-то само получилось.

Пещера, созданная игроком brownpau

Источник: flickr

Minecraft — игра без преувеличений классная, почти мгновенно после выхода обросшая фанатской субкультурой. Я до сих пор не в состоянии понять, что в ней настолько привлекает детей старшего детсадовского и младшего школьного возраста.

Если взрослые игроки вполне могут ностальгировать по восьмибитной графике и наслаждаться квадратным майнкрафтовским миром, то детям такая ностальгия неведома. Тем не менее, школьники младших и средних классов от неё без ума — достаточно посмотреть, сколько летсплеев снято и выложено на молодыми неиспорченными душами.

Я пришла к выводу, что в Minecraft соединено всё, что в принципе отличает компьютерные игры от всех остальных видов развлечений:

  • возможность построить собственный мир;
  • нелинейный способ взаимодействия с игровым миром (не так, как с книгой);
  • интерактивность (не так, как при просмотре передач и фильмов);
  • мгновенная обратная связь;
  • обширные возможности для общения и самовыражения (благодаря игровому сообществу).

Это прекрасные свойства, развивающие системное и стратегическое мышление, цифровую грамотность, навыки планирования и даже коммуникативные навыки. При нескольких условиях: вы сами знаете, как это всё работает, готовы потратить большое количество времени на познание игрового мира вместе с ребёнком и… не пользуетесь мобильной версией игры.

Именно Minecraft Pocket Edition, официальное мобильное приложение Minecraft, привело к тревожным последствиям.

Тёмная сторона Minecraft

Minecraft у нас был установлен и на домашнем свободном ноутбуке, никому толком не принадлежащем, и поэтому перешедшем во владение сына — на стареньком макбуке (в этом случае важна именно Mac OS) Антон запускал любимую игрушку, сам искал туториалы, смотрел летсплеи на .

Всё, что он смотрел, я тщательно контролировала, поскольку он сёрфил через мой активный Google-аккаунт.

Та версия Minecraft, в которую играл Антон на макбуке, и стиль его игры вызывали у меня только одобрение — он обучался простым командам в терминале, находил новые блоки, самостоятельно учился с ними обращаться, изучал возможности мира.

А вот стиль его игры на смартфоне я конструктивным назвать не могла. Тут нужно сказать об одной вещи: есть огромная теневая отрасль, обслуживающая Minecraft — модификации, или попросту «моды». Мод — это файл с кодом, меняющий оригинальное содержание игры.

Они могут добавлять новые функции, например, дают возможность проигрывать свою музыку на фоне или добавляют в игру электричество, лифты или новые измерения; могут изменять внешний вид, например, менять текстуры; а могут серьёзно влиять на весь ход игры, давая лазейку для читов — например, давать неограниченное количество ресурсов. Моды официально не поддерживаются производителем, но есть огромное количество лаунчеров, позволяющих устанавливать и запускать моды. Очень легко это делается в Minecraft под Windows и в мобильной версии Minecraft.

Целая индустрия на этих модах построена, миллионы просмотров.

Моды при умелом обращении могут очень обогатить игровой опыт, усложнить и разнообразить игру; но, к сожалению, возможность лёгкой наживы оказывается гораздо более привлекательной. Как установить моды на Mac OS, Антон не догадался, но ведь у него была и мобильная версия!

В общем, всё, во что превратилась игра Антона на смартфоне — это поиск, отсмотр и тестирование десятков разных модов. Оказалась забыта основная цель игры — развитие собственного мира. Не у дел остались фантазия, пространственное мышление, терпение, необходимое для сбора ресурсов.

Всё это заменилось бездумной гонкой за новыми модами, их обновлениями, короткой радостью от визуальных плюшечек и огромного количества ресурсов и быстрым разочарованием от каждого приобретения — то, чего ты не заработал сам, скоро надоедает.

И взрослому будет сложно себя остановить, если он окажется в гигантском гипермаркете, где всего много и всё бесплатно — только протяни руку и бери. Конфет? Сколько хочешь. Нежнейшего паштета? Да вот, черпай прямо отсюда.

Лимонада? Круассанов? Салата «Цезарь»? Представьте себя в таком месте.

Велик соблазн объесться, потом страдать от несварения, потом корить себя за слабость духа и обещать себе, что больше никогда, но… Но вот снова неоновая вывеска этого гипермаркета, и вы снова не можете сдержаться, и снова потом злитесь на самого себя.

Детям контролировать свои желания ещё труднее. И так же в них растёт раздражение от незаслуженно полученного, только не отдают они себе отчёта в причине своих негативных эмоций.

Через пару месяцев такой вот «игры» в Minecraft я получила капризного, апатичного, нервного ребёнка. Ещё немного, и он стал бы похож на вот этот каноничный пример:

Пришлось поступить резко. В зимние каникулы, после недели горных лыж и чтения книг из маминого детства в бабушкином доме, Антон не обнаружил на привычном месте своего смартфона.

— Мам, а где телефон?
— Его временно нет с нами, пока мы оба с тобой не поймём, что тебе интересно, кроме модов для Minecraft.

И знаете, что? Этого объяснения, короткого и честного, оказалось достаточно. Порой мы вместе проверяем официальный сайт, чтобы посмотреть, не вышло ли обновление игры (а не модов!).

Доступ к ноутбуку я не ограничивала, в десктопную версию Minecraft, которая мне нравится, он играет на выходных. Прочитана вся домашняя библиотека детских книг.

Антон больше не зависит от зарядного устройства, а утро не начинается со слов «Я только ещё вот этот мод установлю, и буду одеваться».

И всё же я не теряю свою веру в видеоигры и считаю, что в школе им — самое место. Ведь игры в школе — это по умолчанию лицензионные версии без простой возможности обхода и надзор взрослого человека.

Тем более, есть удачные примеры и эксперименты — GlassLab, Quest To Learn, норвежский учитель, играющий в The Walking Dead, или вот даже в российских школах когда-то давно пытались продвинуть игру Civilization.

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

Источник: https://newtonew.com/parenting/why-i-said-no-to-minecraft

Использование отрывков (частей) чужих объектов авторского права, цитирование произведений

Можно ли в игре использовать тестирование на сюжет мультика?

1. У меня вопрос по авторскому праву. Мы хотим использовать небольшие отрывки видео (различных концертов, телепрограмм и т.д.) в нашей презентации на выставке. Поверх используемых фрагментов видеоматериалов мы хотим наложить наш текст и графику. Мы хотим использовать небольшие отрывки из нескольких различных видеоматериалов.

Есть ли ограничения на подобное использование отрывков чужих произведений?

Какая максимально допустимая продолжительность отрывка (фрагмента), который можно использовать в своих целях без разрешения автора видео или иного произведения?

Можно ли считать такое использование чужих произведений свободным случаем использования – цитированием? Ведь мы на основе чужих фрагментов видео демонстрируем наше оборудование и как оно работает.

2. Использование какого видеоконтента и каким хронометражем я имею право проигрывать (допустим, на плазменных панелях) в общественных местах (например, в кафе или магазине)?

Могу ли я использовать (полностью или какую-то часть) видеоролики показов мод, съемки природы, видеогид по странам мира, видеозаписи концертных выступлений западных звезд шоу-бизнеса и т.д.?

Имеет ли значение, что я не беру плату за такой показ отрывков или что показ чужих произведений (в т.ч. видеоматериалов) осуществляется в ознакомительных целях?

Можно ли такое частичное использование подвести под цитирование произведения? Какой установлен объем допустимого цитирования объектов авторского права?

Если я купил лицензионный диск с показываемыми мною объектами авторского права, то будет ли такой показ в публичном месте соответствующих объектов авторского права считаться нарушением авторских прав?

А что если я переработаю (перемонтажирую) фрагменты разных видеороликов и сделаю из этого свой один видеоролик?

Будет ли считаться нарушением авторских прав, если я буду демонстрировать чужое видео без звука или уберу с видеоряда оригинальные логотипы, какую-либо графику или иные надписи?

Юридическая консультация

Настоящая юридическая консультация распространяется на все объекты авторского права (не только видеоролики и иные видеоматериалы, но и песни, фотографии, книги и другие произведения).

1. Использование фрагментов авторских произведений

Не имеет значения, используете вы объект авторского права целиком или фрагмент (часть, отрывок). Закон запрещает использовать чужие объекты авторского права вне зависимости от объема использования.

Строго говоря, использование даже одной-двух секунд из чужого музыкального произведения, если возможно установить (доказать), что используемый отрывок действительно из соответствующего музыкального произведения и он является авторским (творческим, т.е.

подлежит охране авторским правом), является нарушением авторского права.

В законе в этой части нет исключений, а информация, распространяемая в Интернете, согласно которой допустимо использовать отрывки (фрагменты) чужих произведений (текстов, книг, песен, видео и других объектов авторского права), не превышающие 10, 20, 40 процентов (встречаются и иные проценты) от оригинального произведения, не соответствует действительности (закону).

2. Цитирование объектов авторского права

Действительно закон допускает использование чужих объектов авторского права в части (фрагментарно) без согласия авторов (правообладателей) путем цитирования. Однако закон устанавливает и условия цитирования, а также ограничивает цели цитирования.

Статья 1274. Свободное использование произведения в информационных, научных, учебных или культурных целях

1. Допускается без согласия автора или иного правообладателя и без выплаты вознаграждения, но с обязательным указанием имени автора, произведение которого используется, и источника заимствования:

1) цитирование в оригинале и в переводе в научных, полемических, критических или информационных целях правомерно обнародованных произведений в объеме, оправданном целью цитирования, включая воспроизведение отрывков из газетных и журнальных статей в форме обзоров печати…

Прежде всего, следует понимать, что цитирование – это не копирование (воспроизведение). Для копирования закон использует термин «воспроизведение». Цитирование само по себе отличается от обычного копирования. Можно долго объяснять разницу между цитированием и копированием, но на самом деле каждый внутренне может отличить цитирование от копирования.

В общих чертах: когда вы копируете, вы по сути используете чужое как часть своего, достигаете собственных целей за счет чужого труда, заполняете пробелы в собственном произведении за счет чужого; цитируя, вы обращаете внимание прежде всего на цитируемый отрывок чужого произведения, делаете акцент на нем, обращаете внимание именно на него, не создаете впечатление, что это ваш труд.

Помимо указанной разницы между цитированием и частичном копировании чужих объектов авторского права, закон еще ограничивает цели цитирования и указывает, что цитирование должно быть разумным, не должно переходить из категории цитирования в категорию копирования и незаконного использования чужого объекта авторского права (пусть и в части) – «в объеме, оправданном целью цитирования».

Так, Верховный суд указал “цитирование производится для иллюстрации, подтверждения или опровержения высказываний автора, допустимо в указанных в Законе целях (научных, критических, информационных целях и в обзорах печати), только из обнародованных произведений и в объеме, оправданном целью цитирования” (Определение ВС РФ N78-Г03-77 от 05.12.2003).

Поэтому если вы «надергаете» много отрывков из чужих произведений и из них сделаете свое, пусть даже будете увязывать эти отрывки своим текстом и укажите авторов отрывков и источники заимствования, вы все равно нарушите авторские права всех авторов, отрывки произведений которых вы использовали, если только это не подпадет под разрешенные способы использования (например, вы создаете обзор прессы).

Использование отрывков чужих произведений в собственной презентации или для публичной демонстрации – это не цитирование, а незаконное использование частей чужих объектов авторских прав.

3. Использование чужих объектов авторского права в некоммерческих и/или демонстрационных целях

Для квалификации ваших действий в качестве нарушающих авторское право не имеет значение, в коммерческих или некоммерческих целях вы осуществляли незаконное использование чужих объектов авторского права, не имеет значение при распространении, публичном показе, размещении в Интернете или ином использовании, брали ли вы деньги, получали ли реальную выгоду. Если само действие нарушает авторские права, то вы можете быть привлечены автором (правообладателем) к ответственности за нарушение авторских прав и должны будете выплачивать компенсацию за незаконное использование чужих объектов авторского права.

Наличие или отсутствие на вашей стороне выгоды (прибыли) от использования чужих произведений без разрешения повлияет, однако, на размер выплачиваемой компенсации или иной назначаемой Вам санкции (например, при привлечении вас к уголовной ответственности за нарушение авторских прав, которое повлекло для авторов значительные убытки).

Понятия демонстрационных (ознакомительных) целей в законе не существует. Никаких «первые десять секунд бесплатно» в авторском российском праве нет.

Поэтому использование чужих объектов авторского права с предупреждением «для ознакомления» , «в демонстрационных целях», «качаете для ознакомления, а потом обязуетесь удалить» и т.п.

вас не спасет от ответственности за нарушение авторских прав.

4. Наложение текста, графики на чужие объекты авторских прав, переработка

Наложение текста и/или графики на чужие произведения – отдельное нарушение авторских прав, за которое предусмотрена ответственность. Такие действия посягают на целостность произведения и нарушают право автора на неприкосновенность произведения (ст.

ст. 1255, 1266 ГК) и могут порочить деловую репутацию автора; а в ряде случаев таким образом вы можете нарушить и имущественное право автора на переработку – за это уже прямо предусмотрена имущественная ответственность (от 10.000 до 5.000.000 рублей).

Монтаж чужого видео и иная переработка чужих произведений нарушает имущественное право автора, а в ряде случаев и рассмотренное выше неимущественное право.

Поэтому такие действия не только не позволят вам распространять и иным образом использовать переработанный вами объект авторского права, но и усугубит ваше положение, т.к.

использование переработанного объекта авторского права влечет более серьезную ответственность.

Убрать звук, ухудшить качество – это все нарушает целостность произведения, что также влечет ответственность и усугубляет Ваше положение.

5. Покупка лицензионных носителей и использование объектов авторского права

Покупка лицензионных носителей объектов авторского права (лицензионных музыкальных и видео дисков, лицензионных дисков с компьютерными программами, иных лицензионных материальных носителей) не дает вам право на использование таких объектов авторского права, кроме как в личных целях. Т.е. вы не вправе их публично показывать или исполнять, размещать в Интернете, распространять и т.д.

Расхожее заблуждение среди диджеев, например, что, купив виниловую пластинку, они вправе без разрешения и платы перерабатывать произведения, на ней записанные, публично играть музыку в клубах и т.д. Виниловые пластинки, сколько бы они ни стоили, не дают прав на такое использование объектов авторского права, на ней записанных!

Рекомендую ознакомиться с информацией об ответственности за вышеуказанные нарушения авторских прав, а также с остальными ответами на часто задаваемые вопросы по авторским правам.

* Актуальность ответа проверена на соответствие законодательству, действовавшему на 08.01.2012.

Прочтений: 220916.

Источник: https://kolosov.info/yuridicheskaya-konsultaciya/avtorskoe-pravo-citirovanie

Эволюция нарратива: как видеоигры навсегда изменили способы повествования сюжета

Можно ли в игре использовать тестирование на сюжет мультика?

Для начала, что такое нарратив? Многие до сих пор используют определение, согласно которому нарратив — это воспроизведение рассказчиком (нарратором) последовательности каких-то событий.

Такое определение довольно древнее и не учитывает случаев, когда рассказчика в одушевленном виде просто нет: например в театре, кино или играх.

Если попробовать сделать более универсальное и современное определение, то получится, что нарратив — это повествование, описание каких-то вымышленных событий.

Важно понимать разницу между нарративом и сюжетом. Сюжет — то, что произошло, сама история, последовательность событий, а нарратив — это то, как эта история рассказывается.

Это способ донесения истории, он может быть разным: в зависимости от рассказчика.

Наглядный пример — это классическая постановка Ромео и Джульетты и фильм «Ромео + Джульетта»: сюжет у них одинаковый, а вот нарратив разный.

В играх рассказчик выпал из цепочки рассказчик-слушатель довольно просто: настольные игры типа Dungeons&Dragons всегда предусматривали гейм-мастера — человека, который следит за соблюдением правил и одновременно описывает происходящее, рассказывает историю.

С переносом игр на компьютеры роль рассказчика сначала играл текст («на вас напал дракон и нанес 10 единиц урона»), а затем картинками, видеовставками, ну и наконец интерактивной средой, которая сама по себе дает нам понять, что именно сейчас происходит на экране.

Чтобы понять, как появление и развитие игр повлияло на эволюцию нарратива вообще, давайте вначале рассмотрим три стандартные системы, описанных Робертом Макки: классическую, минималистичную и антиструктуру.

Структуры нарратива в кино, мультфильмах и театре

Самая старая и наиболее используемая структура нарратива — в книгах, театре или кино она называется классической трехактовой.

В первом акте нам представляют героя и мир, в котором он живет, показывают обычный для этого мира ход событий. Затем происходит какой-то конфликт, баланс нарушается и герой вынужден выйти за пределы своего привычного окружения, уйти из дома, чтобы решить вставшую перед ним проблему, которая обычно делится на две — внешнюю и внутреннюю.

Во втором акте герой учится чему-то, преодолевает различные препятствия и через это готовится к решению проблемы, которая перед ним стоит. Он уже понимает как все разрулить, внутренний конфликт решен, но внешняя угроза еще осталась. Именно эта часть обычно самая длинная и составляет основную часть истории.

Наконец, в третьем акте наступает завершение истории. Герой поборол свои внутренниие проблемы и приходит к решению главной — конфликта, по завершении которого все возвращается в прежнее русло.

Разница между сюжетом, геймплеем и нарративом на примере Марио: Сюжет — водопроводчик спасает принцессу от дракона. Геймплей — Марио идет слева-направо, прыгает по платформам, собирает грибочки и монетки.

Нарратив — линейный, уровень за уровнем мы побеждаем боссов, пока не освободим принцессу.

Рассмотрим эту структуру на примере мультфильма «Король Лев». Первый акт: Симба еще маленький, но его ждет трон короля, все отлично. Злодей Шрам устраивает ловушку, в которой гибнет отец львенка, а он уходит в добровольное изгнание.

Второй акт: Симба растет, понимает кто на самом деле виноват во всех его бедах, обретает друзей, начинает верить в свои силы и решает вернуться, чтобы занять свое законное место. Третий акт: Шрам побежден, все счастливы.

Совсем необязательно, чтобы концовка была счастливой — главное, что история так или иначе заканчивается.

Минималистичная структура похожа на классическую, но позволяет использовать открытую концовку и нескольких ведущих персонажей, она чаще используется в сериалах.

Антиструктура нарушает все правила классической: сюжет состоит из поначалу несвязных элементов, время происхождения событий может быть размыто или перепутано — как в «Криминальном чтиве».

Давайте теперь посмотрим, как эти проверенные временем структуры повествования трансформировались в играх.

Модель ожерелья

Самый простой способ перенести классический нарратив в игру — это использовать линейный сюжет с кажущейся свободой выбора и интерактивностью. Так называемая модель ожерелья предполагает только один заранее определенный конец, игрок может обладать разной степенью свободы, но всегда под чутким контролем гейм-дизайнера.

Любой предопределенный сюжетный ход — это начало «бусины», где свободы действий нет. Затем следует середина с расширением свободы — игрок может совершать различные действия в любой последовательности, какой пожелает, но они все равно постепенно приведут к концу «бусины».

Свобода постепенно будет ограничиваться и в итоге мы прийдем к неинтерактивному элементу, например видео-врезке, где покажут новую сюжетную часть, на которую наши действия никак не могли повлиять.

Модель ожерелья — самый простой способ построения нарратива в играх, который позволяет гейм-дизайнеру максимально контролировать ход сюжета и оказывать эмоциональное влияние на игрока.

Примеры: Halo, StarCraft.

Ветвящаяся модель

Эта модель позволяет делать ответвления или же целую сеть развития истории. Ветки могут в какой-то момент сходиться в одну, чтобы привести к определенному концу истории или же предоставляют несколько вариантов окончания.

Эта нарративная модель намного сложнее и дороже в разработке, потому что нужно придумать несколько альтернативных сюжетных линий и провязать их вместе. Вторая проблема — многие игроки часто пренебрегают одними ветками в пользу других, ища «правильный» путь развития событий.

В самом процессе игры при принятии решений люди часто не отыгрывают какую-то роль, а просто выбирают наиболее эффективный путь.

Такая ситуация получила развитие после того, как для игр с ветвящимся нарративом стали делать сиквелы — сценаристы были вынуждены признавать какую-то одну концовку правильной, и во второй части начинать именно с нее, тем самым объявляя все остальные варианты ложными.

Примеры: Mass Effect, Deus Ex.

Модель «Парк развлечений»

Если ветвящийся нарратив дает свободу выбора во времени, то парк развлечений — в пространстве.

Вместо того, чтобы давать развилки в какой-то момент продвижения игрока по сюжету, эта модель позволяет получить доступ к различным нарративным сегментам в любой момент через исследование окружающего мира — то есть вам нужно оказаться в нужном месте. Такая свобода означает, что перед игроком открывается выбор из множества мини-историй, которые не связаны между собой.

Это автоматически означает, что каждая из этих историй имеет одинаковую ценность кроме основной сюжетной линии, которая чаще всего есть и она линейна, но игрок может и вовсе забросить ее на долгий период времени.

Эта модель может содержать одну или несколько концовок, но чаще всего это лишь окончание основной сюжетной линии, после которого нам позволяют играть до бесконечности — потому что в мире игры осталось еще множество мини-историй.

Примеры: Morrowind, Fallout 3.

Конечно, это модели игрового нарратива в чистом виде, на практике они могут комбинироваться различными способами.

Например, игра Bully про будни трудного подростка в школе комбинирует все три вида нарратива — в течение дня у нас есть множество историй, в которые можно ввязаться (третий тип), но успеть сделать можно лишь пару из них (второй), а заканчивается основная история по окончании учебного года (первый тип).

Модель строительных блоков

Четвертый тип нарратива — это не столько способ подачи истории, сколько конструктор этих историй. Уилл Райт не зря называет такие игры «софтверными игрушками». По сути сюжета в них нет вовсе, вы сами собираете его из каких-то доступных вам блоков.

Примеры: Sims, Spore.

Как видите, видеоигры не только используют нарративные устоявшиеся практики, но и рождают все новые.

В наше время все виды медиа тесно связаны: по файтингу Mortal Kombat снимают веб-сериал с форматом в 10 минут — немногим дольше, чем длится одна драка в игре.

С другой стороны, внутри игры Portal 2 можно найти интерактивный тизер фильма Super 8: там показано все тоже самое, что и в обычном тизере, только благодаря возможностям игры вы становитесь участником происходящего.

Источник: https://theoryandpractice.ru/posts/2128-evolyutsiya-narrativa-kak-videoigry-navsegda-izmenili-sposoby-povestvovaniya-syuzheta

Административное право
Добавить комментарий